The Guardian Legend (La leggenda del Guardiano) è uno dei videogiochi che mi sono rimasti più impressi nella memoria, per tutta una serie di motivi. Questo videogioco è stato creato da Compile nel 1988 e distribuito dalla Nintendo nel 1990. Ciò che ha catturato maggiormente la mia attenzione in questo videogioco è stato l'aspetto grafico ma anche l'assortimento delle varie musiche. In particolare, Robert Dewar e Matthew Smosna della rivista Open Systems Today hanno notato che l'azione a grande velocità (che si può notare nel corridoio numero 10) non poteva essere riprodotta facilmente su un personal computer ai tempi della realizzazione del videogioco. Quanto alle musiche, quest'ultime sono state realizzate da Masamoto Miyamoto e Takeshi Santo e hanno ottenuto grande popolarità anche dopo diversi anni dall'uscita del videogioco.
Il videogioco prende spunto da uno dei temi portanti della letteratura fantascientifica, cioè la difesa dell'umanità dall'invasione aliena. Il protagonista è un transformer aerobot con sembianze umanoidi femminili che ha la precisa missione di infiltrarsi in un pianeta alieno chiamato Naju e sconfiggere diverse creature aliene prima che quest'ultime raggiungano la Terra. Prima di penetrare nel mondo Naju vero e proprio, in realtà il transformer aerobot, che assume la forma di navicella spaziale, si imbatte in una zona dello spazio aperto al termine della quale giunge ad una sorta di labirinto dove inizia la missione vera e propria.
Sviluppo del gioco (Prima parte) : Una volta giunto nel labirinto verde, che può essere visualizzato sottoforma di mappa nella modalità Start, il protagonista ha il compito di attivare dieci dispositivi di sicurezza per poter avviare l'autodistruzione del pianeta Naju. Per poter ottenere la prima chiave e attivare il primo dispositivo di sicurezza, bisogna entrare nel corridoio numero 1 e sconfiggere il nemico finale. I corridoi sono delle sorte di prigioni sotterranee (dungeons) il cui accesso a volte deve essere effettuato seguendo alcune istruzioni che appaiono in alcune stanze del labirinto. In queste prigioni il transformer aerobot si trasforma in navicella spaziale proprio come all'inizio della missione. Una volta sconfitto il nemico finale della prigione numero 1, si ottiene la prima chiave che ha la forma di mezzaluna; quindi tutti gli accessi segnati da questo simbolo sono da questo momento accessibili. Il territorio del simbolo della mezzaluna è quello in cui sono situati i corridoi 11, 12 e 2. In questa zona, il protagonista deve affrontare nemici, impossessarsi di nuove armi oltre alle sfere bianche di fuoco a rapida successione che già possiede in modo illimitato dall'inizio dell'avventura ed aumentare il suo livello energetico. Queste sono operazioni che si ripetono costantemente all'interno delle varie aree del labirinto. Una volta recuperate armi, oltre a rifornimenti di energia, sconfitti alcuni nemici all'interno della zona e sconfitto il nemico finale del corridoio 2, si ha la possibilità di entrare in una nuova area del labirinto, contraddistinta dal simbolo di una serpentina e dai corridoi 13 e 3. Una volta sconfitto il nemico finale della prigione sotterranea numero 3, si può accedere alla zona dei corridoi 14 e 4, contraddistinta dal simbolo delle tre virgolette e una volta sconfitto il nemico del corridoio 4 si accede alla zona dei corridoi 15, 5, 16 e 6, marcata dal simbolo del quadrato. A differenza delle altre zone precedenti qui vi sono quattro corridoi ma quello che permette al protagonista di sbloccare la chiave del territorio successivo è il corridoio 6.
Sviluppo del gioco (Seconda parte) : A questo punto si supera la parte centrale del videogioco e ci si addentra nella parte più complessa caratterizzata dai nemici più ostici. La zona successiva è quella delle prigioni sotterranee 17, 7, 18 e 8, segnata dal simbolo della croce greca e caratterizzata da uno dei nemici finali più ardui da affrontare in tutto il videogioco, quello del corridoio numero 8, il Grimgrim rosso, che così come il più debole Grimgrim azzurro del corridoio 18 e il grande mostro di fine missione del corridoio 21 non va combattuto frontalmente ma girandogli intorno con un'arma appropriata da utilizzare con questo movimento. Sconfiggendo il Grimgrim rosso del corridoio 8, si sblocca la chiave del territorio dei corridoi 19 e 9, caratterizzati dal simbolo del triangolo rettangolo. Una volta sconfitto il nemico finale del corridoio 9 si sblocca l'ultima zona del labirinto, contraddistinta dal simbolo del rettangolo e in cui sono collocate le prigioni sotterranee numero 20 e 10. Quest'ultimo corridoio, molto difficile da affrontare per via della velocità dell'azione sullo schermo che scorre rapidamente dal basso verso l'alto, permette di sbloccare l'accesso all'ultimo corridoio della missione, il mitico corridoio 21. Quest'ultimo, come quello numero 1, non è segnato da nessuna chiave, poiché tutte le chiavi sono state già ottenute e di conseguenza tutte le zone del labirinto sbloccate. Il corridoio 21 non è una prigione sotterranea come tutte le altre dove compaiono nemici di piccole e medie dimensioni e alla fine il cosiddetto grande nemico finale. In esso infatti compaiono in successione i grandi nemici finali (nel gergo dei videogiochi “mostri”) di alcuni corridoi e in particolare del numero 1, del 5, del 14, del 16, del 18 e del 19. Una volta sconfitto l'ultimo nemico di questo corridoio, la navicella fuoriesce dal pianeta naju che si autodistrugge ma la missione non è ancora terminata. Infatti il transformer aerobot si trova di fronte al grande nemico finale che è molto più arduo da affrontare rispetto a un boss finale di fine corridoio. Una volta sconfitto il grande boss finale, la missione può essere considerata compiuta e il pianeta Terra finalmente è salvo da qualsiasi minaccia.
I colori delle varie zone : Il videogioco è contraddistinto da una coerenza precisa tra le varie zone (sia del labirinto sia delle prigioni sotterranee) e determinati colori. Andiamo ad analizzare nel dettaglio anche questo aspetto :
Zona dei corridoi 11, 12 e 2 : color verde mare;
Zona dei corridoi 13, 3, 4 e 14 : color verde scuro;
Zona dei corridoi 15, 5, 16 e 6 : color bianco e nero puntinato verde (labirinto) ; color bianco e blu scuro (corridoi);
Zone dei corridoi 17, 7, 18 e 8 : color viola;
Zona dei corridoi 19, 9, 20 e 10 : color senape.
I corridoi 1 e 21, che non appartengono a nessuna zona, sono rispettivamente di color verde mare e senape. Per quanto riguarda la loro collocazione sulla mappa, il corridoio 1 si trova proprio all'ingresso del territorio della mezzaluna mentre il 21 si trova nelle vicinanze di questa zona. Il colore del labirinto centrale (quello accessibile costantemente dall'inizio del gioco, dopo la prima breve missione nello spazio aperto di cinque minuti) è verde chiaro. È da questo labirinto centrale che si ramificano progressivamente tutte le zone dei corridoi che sono state descritte. La zona dei corridoi 6 e 16 è collegata a quella dei corridoi 17 e 7 : sono le due uniche zone del labirinto ad essere collegate pur essendo contraddistinte da simboli differenti. In questo grafico si può visualizzare la mappa completa con i vari colori che contraddistinguono le varie zone :

Questo invece è il video del mitico corridoio 21 seguito dalla parte in cui il protagonista affronta nello spazio aperto il grande nemico finale :